ЛОД (Она же: Лодка, Лодочка,Sin tнtulo, Легенда о Драконе, Легенда о Дятле, Легенда о Дряньке).
Жанр записки: Краткий обзор
В данном обзоре будет рассмотрена игра, созданная на причудливом рпг мукере 2003, который был произведён весёлыми собакоедами 7 лет назад.
Между тем уже появилась игра-плагиат:
http://w1.fb.dwar.ru/user_info.php?nick=%C4%F0%FF%ED%FC%EA%E0 Изначально игра создавалась на 2000 мукере, но из-за технической недоделанности данной версии редактора, проект был модернизирован и перенесён в более свежую версию.
Прошу заметить что игра made in Russia! Более того, это сериал, апдейты для которого выходят каждый месяц! На данный момент их насчитывается уже 12 ! Сериал снимают по сей день на зависть корейским ммо рпг.
Забавно, что вес первой игры был 51,924 KB, за тем он непомерно рос, но последняя серия весит всего 50 метров – ровно! Должно быть по мере убиения героев, проект сбросил лишний вес. Прошу заметить, что версия сериала всё время обозначается набором цифр первой, из которых является 0! Есть подозрение, что в конце аффтор чем-то нас удивит! И это что-то будет столь великим и грандиозным, что цифра таки станет единичкой.
!Прошу заметить! Что настоящие название игры Sin tнtulo – что в переводе с албанского – переименуй меня. Скорее всего, это вызвано программой-упаковщиком, храбро защищающей авторские права.
Данная статья написана под растерзанием версии с серийным номером: v00.70.00 (быть может изначально это должна была быть не 12 а 70 серия, но по какой-то причине остальные 58 серий вырезала цензура.)
И так перед нами ММО РПГ. (Музыки много, ОЧЕНЬ! )
Одна из самых популярных игр на мэйкеров от старого доброго интермозга.
Режиссер: Антенна, она же Анна, она же админ сайта “Локатор”.
Сага берёт начало в далёком 2008 году, и продолжается по сей день!
В главных ролях: Тунс, Зелёный, Катя, Пират (Шэндэн), Зент, Игорь и Пень.
Главный герой саги Тунс, он же Тунис (для своих Мистер Тумнус).
Родом герой из Житомира, отец его и мать живут с сыном, постоянно спят.
И вот в один прекрасный день они решили подарить ему дряньку.
Такую: бесформенную, выцветшую непонятную 16 пиксельную хню. (в игре напоминает гнилой корень дерева, но ходят слухи, что объект с глазами.)
Как Тунс не отказывался, таки всучили. Хотя герой рассчитывал на меч или амулет.
С этого момента краткое прохождение:
Жанр игры: Сериал.
!Напоминаю! слово дрянька в игре звучит уменьшительно - ласкательно, в соответствии с чем – любые санкции против неё караются гейм Овером.
Сегодня день дряньки! (Маразматик отмечает новый праздник на календаре красным карандашом, и отныне всегда будет праздновать этот день.)
Часть 1: Непонятная штуковина
И так мы в доме. В доме играет хорошая музыка : )
Тут сама судьба просит, что из дома надо выйти. Но это обманка для нубов. Настоящий же гуру знает, что дома просто так не строят. Так и оказалось! В доме есть подвал, как не странно являющий собой обитель зла в лице летучих мышей и слизней. Ещё в подвале живёт Лакримоза, и играет музыку, но все думают, что это BGM.
Пройдя вглубь мы обнаруживаем, что в подвале течёт лава и мучаются грешники, но самое ужасное это говорящий огонёк, который выпиливает героя, чтобы тот ему не ответил.
В случае победы в битве играет гимн американского футбола. Этот гимн понравился Маразматику.
Потешив своё самолюбие огонёк деградирует на 99 уровней и становится самым слабым перком у гг. Так же в подвале мы находим полную амуницию оружия и брони, которая не выцветет вплоть до 3го эпизода.
Пора валить из дома.
Снаружи нас ждёт незамысловатый двор-город. Его обитатели – (как ни странно) соседи.
Первой нам встречается бабушка, пережившая вторую отечественную войну, связи с чем всех называющая фашистами и супостатами. Тунсу строго запрещено топтать её окопы.
Маразматик предупреждает, что всю деревню не опишет (уж больно двор широк), однако самые мистические и загадочные моменты все же упомянет.
Идём дальше. Тут, как и в любом нормальном дворе Житомира есть своя гопота.
Тунс нарывается на двух друзей - быдло. Быдло издеваются над Тунсом, уличая его в том, что цвет волос самого Тунса отличается от цвета волос на его Аватарке Т_Т. Один из них из России и зовут его Стёпа Коля, другой из Франции и зовут его Леон. Тут есть возможность проявить себя по геройски и остаться без синяков (особенно если уже есть и меч и щит и курево), а можно сделать то, что делают все нормальные люди при встрече с быдло – убежать.
!Напоминаю! Игра пропитана реализмом.
+Для Фанатов: не пугайтесь, Битвы теперь озвучены+
После нас ждёт таверна – первая бесполезная, но позитивная локация.
Далее не менее бесполезная и не менее позитивная локация – дом вампира, или в общем одинокого, романтичного Эмо, окрожившего себя готическим беспорядком.
Ещё 2-3 бесполезные локации, среди которых магазин, дом с мышами и дом с ужаленными в Ж детьми.
И вот мы уже у ворот Житомира! Их охраняют русские гастробайтеры Игорь и Илья.
Выглядят как рыцари – при чём одинаковые.
!Напоминаю! Игра содержит моменты острого средневековья, смешанного с футуристическим фанатизмом.
Гасты не хотят выпускать Тунца из города, пока он не объяснит им почему он так воняет.
Причина конечно же в дряньке.
У Тунца созревает злобный план избавиться от родительского подарка, но он ещё не знает статью уголовного кодекса в этой игре (она одна), по которой порча имущества карается гейм Овером.
Возвращаемся в дом, смотрим на забавно спящих родителей и идём спать.
Тунс, как оказалось спит ещё забавнее – трясётся под одеялом. Тут у Маразматика появляются несколько догадок о причинах эго тряски. Версию, что герой замёрз – отбросил сразу.
К таким грешникам, как тунс по ночам приходят кошмары.
Тут герой почувствовал себя Скруджем и встретил призрак грядущего рождества.
Он похож на больного Лурчанкой, от чего Маразматику нравится этот кавайный персонаж.
После короткого диалога (где тунса опять выпилили), Зелёный (так его звали) тоже начал трястись под одеялом тунса. Давай трястись вместе! Так веселее!!))
Утром, распугав всех лохов в Житомире мы наконец-то покидаем двор.
Снаружи нас ждёт страшный гремучий дремучий лес.
!напоминаю! Игра полна жестокости и насилия!
В лесу нас ждут: мордобой с пауками, феншуй с белкой летягой, дзюдо с призраками.
Идём по лесу, слушаем сжатую музыку. Зажигает!
Слышны зловещие звуки отрыжки и гы-гыкания. Тут действительно страшно. Маразматик включает свет в комнате.
По всюду пишут: МОНСТРЫ: отдай нам дряньку, Тунс!
Непонятно, как монстры узнали о том, что у тунса данный предмет в оснащении.
!!Есть догадка, что дряьнка всё-таки воняет.!
!Вы этого не видели!
К счастью Зелёный оказался шаманом и умел колдовать.
Идём дальше по лесу, наивно мечтая, что он закончится. В общих чертах, Маразматику лес понравился. Страшный и запутанный.
Прошу заметить, что в начале игры, отец уронил реплику, что дряньку можно уменьшить.
В саге не указывается сам процесс, но есть догадка, что дрянька, это то, что герой носит на голове.
По мимо всего прочего в инвентаре у героя появляются удивительные предметы со странными названиями типа “кто здесь главный” и “высунуть язычок”.
И чем часто герой высосвывает “язычок”, тем чаще команду ведёт зелёный.
Маразматик так и не разобрался, что за отношения между героями.
:o !!Внимание!! Данная статья писалась в не трезвом виде. Все заявки и отзывы присылайте по адресу АЯ: ликёроводочный комбинат г.Тула 101 350000
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В лесу мы находим разные по вкусу зелья и пьём их.
Начинаем слышать голоса пауков и червячков…зелья крепковаты.
И вот перед нами мост. Тот самый, через который Гендальф перевёл братство.
Только в место лавы внизу вода.
Легче от этого не становится.
На мосту два бандерлога.
!!Звони лягушке!!
Как выясняется позже они тут не просто так стоят.
Дряньку назначили модной и потому всё, живое, что находится за пределами города ориентируясь по запаху охотится за Тунцом, желая поживиться или полакомиться этой…так сказать прелестью.
Начинается битва. Маразматек с первого раза не осилил.
Первый босс так сказать.
Надо вернуться в город и отдохнуть в отеле (Inn) внутри нас ждёт Полина, или Пелагея, которая становится мальчиком, как только мы соглашаемся с ней переспать :0
Тема ЯОЯ остается под вопросом.
В битвах было замечено, что тунса можно разбудить лишь с 3его удара.
Есть слухи, что это из-за передоза сладкого зелья!
!Есть слух, что музыка при победе вовсе не из американского футбола но определённо из спорт-программы!
В этой версии в тёмном лесу постоянно день. Маразматик считает, что это портит ужасающую обстановку.
Есть догадка, что дозу утраченного ужаса восполняет звук, издаваемый Тунсом во время магии “Огонёк”.
И так герои прогрессируют в уровне!
Скоро будет 2ой раунд против жаб…
===Тут было вырезана пара страниц ===
Убила атака “Танец земледелия” полный выпил Тунса…
Матерясь и уже не читая угрозы от невидимых монстров покидаем лес!
Ура! Свежий воздух!!
С этого момента в игре становится доступной функция: СБЕЖАТЬ.
Заходим в замок. Тут обычно маразматик уходит заваривать чай, так как камера показывает нам все прикрасы этого замка во всех подробностях.
И всё это ради…
Зелёный утаскивает тунса за шиворот обратно.
!Внимание! если вы дотошный игрок и решите пойти туда снова – операция с камерой и шиворотом повторится!! DANGER
Куда бы пойти? Деревня или пещера?
Компромис: сохранимся и начнём с пещеры.
Маразматик пока не разгадал принцип рендомной смены оформления меню.
Есть догадка, что она рендомная!
Зашли в пещеру и вот вам!
Часть 2: Тайна Дряньки.
Начнём с Лакримозы. Наслушавшись продолжаем шествие.
Атмосфера релаксная. И вот наступает ппц.
Неопытный игрок может сначала прочитать, что эльфийка в шляпе выматерилась.
Как выяснилось позже, эльфийка вовсе не эльфийка, а глазурный эльф!
Зовут его Бризент
Дальше следует куча спецэффектов и эльф становится частью партии.
Дальше нас ждёт пещера. По сравнению с ней лес курит в уголке, так как на прохождение этой локи уйдёт как минимум ещё пара листов
!Есть догадка! Что Тунс на самом деле мазохист. Догадка возникла на основе того, что герой, как бы и хочет избавиться от Дряньки, но монстрам на вымогательства не отвечает, а хочет сдать её в музей, некому Зловещему, который живёт на Кувыкиной горе, и добраться туда с таким грузом на шее, как зелёный – физически невозможно.
В результате начинается длинное и сонное приключение.
Маразматик предлагает Тунсу, не париться, а просто закопать дряньку где-нибудь в подвале рядом с рыцарскими латами. И безопасно, и игровой процесс несколько укоротится : )
Вернёмся к пещере. Пещера. Как известно тут не просто так.
Пещеры по своей сути очень скотские локации, ибо если в них зашёл – жди частые битвы, лакримозу и хренову дюжину (14) головоломок и лабиринтов.
Все их Маразматик описать не в силах, так что коснётся лишь самых интересных.
!Совет игрокам! Перед игрой жать Alt+Enter – спасает от пикселей-переростков.
Самое прикольное нововведение, это саморазвивающаяся магия.
Примером такой магии может быть игра Xeno-gers, Dungeon Sage, RF online.
Очень кошерная система. Суть в том, что герои когда много колдуют, за счёт полученного опыта и сноровки приобретают новые способности у часто используемых элементов.
В пещере новозавербовнанный чародей знает все ходы и лазы, но почему-то умалчивает о них, пока герои не начинают идти “не туда”. Также чародей не знает о комнате с золотом, в которой офигительная музыка (её тут много). Маг портит впечатления от пещерым своим поносом из подсказок))
Немного о Гранди (валюта в игре). Как известно, это маленькие пластмассовые крышечки от бутылок бразильской содовой монетки. Названы в честь штата в разили Риу-Гранди-ду-Сул.
Далее, после битвы с бухим сундуком, мы падаем в жёлтую комнату.
Играет ковбойская музыка и герои под неё начинают тусить.
!Внимание! Игра пронизана моментами классики дикого запада.
Тут Зелёный говорит фразу, достойную сайта Баш.ОРГ
Зелёный:
Давненько я не видел столько золота в известно каком одном месте!
Тут незатейливый игрок замечает, что в весёлом дискотечном вип-зале нет выхода.
И тут приходит догадка, что всем хана.
Через минут 7 пишут: прошло 3 часа.
Эх, как же быстро время летит! - подумал СтарМар. :'(
Музыка сменилась на медляк, и двери открылись.
Судя по куче костей, никто из предшественников героев не заметил, что двери открываются каждые 3 часа. Испорчен момент трагического хэппи энда.
Игра продолжается.
Стар маар ничего не брал в сокровищнице, но ему всё равно отсыпали 3500. Спасибо режиссёру.
И так, опасный момент, где не на шутку можно упасть…
Падаем. Падая, герои успевают поматериться, подраться и закурить.
Перезагружаемся.
!Важно! Первый раз надо полюбому упасть (ради приличия.)
Прыгаем кнопкой энтер (режиссёр это утаил).
Вот мы опять в пещере
Видим табличку: не спускайтесь вниз, ОСТОРОЖНО, ЗЛОЙ ТУНС!
Битва. Жаль нет как в дисайплс – быстрый бой.
Хочу обратить внимание, что в бою слышно только Тунса и немного Зелёного.
Звук какой-то тихий.
В данной локации сбежать тоже нельзя, ибо позор.
Ищем выход из пещеры, т.к. от неё уже мутит. Благо есть авто-бой!
Маразматик подумывает о написании бот-программы, для прохождения пещер в данной игре.
После глобального замеса с мумиями, бухими грибами и косоглазыми ящерицами нас ждёт… ещё один такой замес…
Порадовало, что Зент стреляет из рукава.
Мы наконец-то вышли наружу.
Снаружи (как ни странно) прохладнее, чем в пещере. Режиссёр была разоблачена в том, что не бывала в пещерах.
Но сейчас герои согреются! Ведь впереди угадайте что? ещё одна пещера!)
Маразматик предлагает подназвания для игры:
Легенда о дряньке: Пещерные люди.
Легенда о дряньке: Дети подземелий.
Эта пещера опаснее, в ней нет музыки в битвах, и войти в неё можно только с помощью кнопки энтер.
В игре есть великий недостаток:
Режиссёр сериала напрочь отказывается от различного рода переключателей.
По-этому каждое событие, или заставка могут повторяться по 2 или 3 раза обсолютно одинаково, если туда вернёшься.
Например можно несколько раз попасть на дискотеку в комнату с золотом, или утопить всю свою команду поочередно в озере желаний.
Теперь о возможных опасностях:
Бич всех пещер – монстрогриб, в простонародье – ППЦ.
Есть догадка, что он двоюродный брат Ультимеции из ФФ8 и его тоже не может победить даже автор игры. Перед попаданием в дряньку монстрогриб успел умять Скволла и Сельфи и потому он носит с собой 2 скелета, один из них явно женский.
Но то, что гриб не убиваем без экипы 4го уровня – это тру.
!Внимание! Разработана тактика боя с грибом: в начале боя жмём кнопку сбежать. Есть шанс закончить бой без особых потерь.
Со временем герои прогрессируют до 7го уровня. Маразматик радуется.
Есть негодующая теория, что горько-соленоватые зелья в игре так и не появятся
Обнаружена скрытая локация.
Ночной город, позже как выяснилось город эльфоф.
Герои отдыхают (т.е. трясутся под одеялами)
Мэппинг города порадовал, однако кажется, будто его выдрали из другой игры.
Тайлы графики более модные и выглядят не по-мэйкерски, как, скажем в начальной деревне Житомире.
Эльфы отличаются тем, что у всех женщин мужские лица а у мужчин женские (оказалось это распространяется не только на Бре-Зента) – весьма оригинальная задумка!
Далее мы узнаём, что Зелёный и Брезент – тёски, и их до зоны звали Петриками, а Зент и Зелёный это лишь клички, так как в той колонии всем давали прозвища на букву З.
Деревня таит свой маленький сюжет. Музыка тут, как ни странно миди, но не менее приятная, чем вся остальная.
Стучимся в дверь к гидре. Брезент что-то привирает.
Гидра оказалась кавайной. Более того она оказалось сестрой мамой
Юного мага.
Выяснилось, что Петриком был только он и стеснялся своего тупого имени.
Но в сочетании с именем матери “Гордый Петрик, сын Гидры”, звучит весьма пафасно.
Маг был торжественно переименован.
У деревни эльфов есть супер-недостаток - тотальное отсутствие условных обозначений и магазинов.
Смысл в деревне без магазинов?
!Напоминаю! в данном обзоре рассмотрена версия игры без Кати , ибо после её милой улыбки у автора обзора по ночам кошмары.
Считаю, что всё же нужно немного рассказать об этом персонаже.
Катя это деревенская девушка, работающая уборщицей у себя дома.
Более того, она двоюродная сестра Мисси из Pokemon World, в связи с чем имеет своего настольного покемона, которого назвала ПномПень, потому, что он похож на пень.
Жители Камбоджи наценили юмор. :mamba: :mamba:
Возвращаемся во вторую пещеру.
Она, о ужас, полна сложных и страшных загадок. Половина загадок позабавила маразматика – они явно делались тоже каким-то маразматиком
Далее мы встречаем монстров похожих на девида блейна:
Перед ними побеждаем ещё пару бухих големов. Те, что совсем бухие - лыбятся во весь рот, и герои стараются избавляться от них в первую очаредь.
Далее нужно попрыгать. Где и куда прыгать - определяем наугад.
Ходим по потолку, наощуп находим проход, который не просто никак не обозначен, более того, он вообще гдето хз где.
Меняем папин щит на хороший щит. как оказалось папин щит был плохим.
зелёный защищается какой-то зелёной слизью...ппц...что же будет у мага...
Хочу обрадовать игроков - у пещеры есть конец.
И вот перед нами сюзане (новый персонаж. партнёрша бре-зента, наивно пытающаяся вернуть его и женить на себе(бедняга ещё не знает, что Зент влюблён в зелёного)).
С ней начинается битва. 3 на 1.
После 3 минут группового насилия Сезанна таки уходит в свою нору.
Находим острое зелье (осторожно о него можно порезаться!)
Далее мы попадаем в баню.
Играет релаксирующая музыка, и начинает казаться, что все беды позади! Всё! Конец мол, игры. Мы на озере желаний. Тут можно купаться, стирать бельё, или рыбачить.
Герои выбрали последнее, но так как комнату, где лежит удочка, вырезала цензура, рыбу придётся ловить руками.
И так перед нами глазастое чудо-юдо, которое предлагает прыгнуть в себя.
Тут здравый человек поймёт сразу, что что-то не так. Это можно понять потому, как сменилось оформление окон (старое кажись, надоело)
Озерцо соблазняет героев любым желанием ((ХАЛЯВА)).
Начинается короткометражный мордобой. Маразматик, перепробовав все варианты, решил, что лучше послать на смерть зелёного, чтобы избежать скоропостижного гейм Овера.
И тут происходит странное. Зелёный почему-то не прыгает вводу, как в предыдущих сериях, а сходит с ума:
Вся трагичность момента испорчена бесконечными апдейтами.
(Есть теория, что это побочный эффект 11ой серии.)
Ну а теперь долгожданные головоломки))
С этого момента персонаж получает возможность ходить сквозь всё, так что пройти их не трудно. Стар маар счёл не нужным включать их в обзор.
Но все загадки явно были сделаны с любовью. Одна с числами чего стоила!
И вот мы уже в городе с магазинами!
Очень красиво выполнен. Город настолько большой, что без способности бегать по стенам его едва ли можно обойти.
Находим мост. Волшебная ночь…и тут происходит невероятное.
Герой теряет способность к хождению сквозь стены!
Возвращаемся к нормальному игровому процессу.
!Вовремя! боя было выявлено, что у всех героев женский голос! А у кого не женский, у того странный
И так: в городе есть пристань – бесполезная локация номер 1.
Рынок – такая же локация.
Ищем выход - это не просто.
В итоге находим выход – он в городе один в углу между домов посреди замка.
!Внимание! Игра пропитана волшебством и магией!
Большая часть игры происходит ночью. Т.к. тут быстро темнеет, это нужно для того, чтобы незатейливый игрок каждый раз вспоминал доброго автора, когда пытался зайти в какой-либо дом.
Обнаруживаем мост поцелуев подле замка. Днём он заблокирован развратниками, осуществляющими поцелуйный акт в течении всего дня.
Перед нами дворец короля мира . (самого скромного и робкого персонажа в сериале)
Нас не пускает внутрь стажница, и рекомендует пойти к эрику, ибо он более добрый, а она не хочет терять статус стервы, так что уж извините!
Идём к элронду.
Через мост поцелуев…
Камера вновь показывает нам весь замок целиком – такой авторский штрих.
И так мы узнаём, что дрянька тебе не фунт изюма, а тру артефакт (не банально!). и если её не найти – гейм Овер никогда не настанет! Так что нужно срочно что-то делать.
Раннее утро. Никто не выспался. Все тряслись всю ночь и не могли заснуть от этого.
Теперь герои спешат на остров, где они найдут пятницу зелёного. Так что он, кажись жив! Фанаты ликуют.
Выходим из замка Вновь наступает ночь(ночная игра), по дороге из города встречаем парня с треснутой головой и порванной щекой. Он, похоже, только что с острова.
Далее встречаем толпу Панков и шизика , который что-то говорит про какую-то школу.
Далее карта мира!
Перед нами метео-циклон. Гроза и дождь.
Играет рок-ин ролл. В лесу мы встречаем пня, который материт нас на албанском. Идём дальше.
Выясняется, что лес кишит этими пнями. Просто жесть.
Музыка классная, но она никак не соответствует самой локации. :'(
В игре просто изобилует ночь это заставляет Маразматика скрежетать зубами и биться головой об стенку.
Хоть дрянька и исчезла, но после смерти тунса всё равно планета взрывается и т п.
Есть догадка, что тунс и есть дрянька, либо он забыл в какой карман её положил.
В лесу оригинально сделана фишка с молниями, совпадающими с музыкой.
Понравилось.
Далее находим нагромождение пикселей с часами, где можно поменять стрелки.
Приходит естественный вопрос: зачем?
Пока не известно, но попробуем.
Путём нелёгких соображений понимаем, что это просто часы, и нам нужно перестать страдать фигнёй, или же найти шифр! Даже 99 минут не помогло.
!!!Было обнаружено, что все пни копи\пасте. :friends: :friends:
В сундуке находим универсам.
И так на старых пнях написано что вводить:
1) Чурбан 12.
2) Салат 3
3) Соль 28
4) Металл 01
К чему тут эти слова трудно угадать. Но есть предположение, что это некий рецепт:
Ставим чурбан, режем салат и солим. Т.е. 12 часов 3 минуты и 28 секунд. Время, затрачиваемое автором загадки на приготовление завтрака а металл – это музыка играющая в лесу… нусс посмотрим…
Тут случилось невероятное – наступил день. Причём резко.
Кстати за всех монстров в данной локации дают по 10 опыта. Явный баг?
Находим просто-щит, который как ни страну лучше хорошего щита.
Подсказка: как ни странной в этой игре против древесных мобов сильнее ветер, нежели огонь. Это логично, но странно.
Тут музыка начала приедаться.
И снова ночь...разрази гром эту смену дня и ночи…
Вот мы снова вернулись к часам. У нас есть 4 части шифра.
Но чтобы понять, как ими распорядиться – нужна женская логика.
Краткая история локации:
После жестяцкой лесопилки лесные звери, пни и остальные Нарнийцы взбесились и начали убивать всех, кто плохо лежит.
Как выяснилось позже важны лишь первые буквы слов (они выдают наименование единицы) а соль 28 вообще написали поошибке)
Ковыряемся в часах и бах! Путь свободен.
Мы в порту! Новое оформление!
И первое что мы видим, так это то, что зелья по 300…кризис на дворе.
Житомирские купцы завысили цены в 10 раз. Яблоки так вообще по 3000 ё маё!
И что за товары: защитояблоко, атакояблоки… дайте мне делишес!
Ищем выход из рынка.
Вместо этого находим оружейную. Посмотрели на цены, улыбнулись купили 2 сувенирчика в форме ракушки и вышли. Антикризисная игра.
Надеюсь в 13ой серии кризис пройдёт.
Выяснилось, что Тунс наглый.
Были обнаружены незримые стены:
Ищем корабль. как всегда наступает ночь. Ничег оне видно...
Узнаём, что у матросов нет вопросов.
Корабль найден но зайти по мостику на него нельзя, ибо палуба толко что вылезана и герои её запачкают.
Идём в паб. Там все бухают, как черти. Кто-то танцует стриптиз на столе. Т.е. думает, что танцует, а посути просто вертится, как юла.
Пиратская музыка жжот
Трактир, как оказалось также является одной из совершенно бесполезных локаций.
Снаружи как всегда ночь (HAMMER CRASH).
И вот мы находим корабль. Спрашиваем - молчат. Спашиваем ещё раз - гонят. Мы без драки не уйдём.
Слышится пьяный мат Капитана.
капитан пристально изучает героев единственным глазом, размеры которого, превышают размеры голову тунса.
Кэп мягко просит уходить, и не мешать им возить анашу с острова на остров.
Ночью как всегда всё ракрыто, только бесконечный дождик и мосты мосты...
Перед нами энный корабль. Ахтунг! На него можно зайти. Заходим и...
Плывём на какойто город знаний...
ГРАВА 3: СЕДЕ ПЛАНЕТЫ Эззз
!Есть догадка! ЧТо это транскрипция от английского слова Ass - переводится как Осёл, или Задница (в ругательной форме)
Корабль плывёт сам и весьма грициозно.
И тут ВНЕЗАПНО! Появляется какой-то капитан Шендон. И говорит: мол мы здесь.
Остров не похож на город знаний.
Выясняется, что это не остров знаний а остров Шэнденов. И у героев проблема: как уйти?
На острове находим кнопку. Незадумываясь нажимаем и...
Перед нами картинка из серии Джеймса бонда:
Перезагружаемся, так как ничего с ней не поделаешь.
И вот опять на острове. Тут почти ничего не видно из-за тумана и много битв...
Спасибо змее отравившей партию...
Далее находим пешеру...в ней вновь повторяются мотивы из Джеймса бонда.
Валим скорее пока не заблудились.
далее погибаем от рук драука... вновь планета лопается на милион кусочков грязи.
Остров понравился маразматику. Полная противоположность вырубленного леса. Все монстры дохнут с пол удара а опыта за них дают кучу.
Найден пособ борьбы с темой джейса бонда.
Оказывается тут нужно зажегать лампы и бегать, от лампы к лампе, пока не потухнут. Садомазохизм.
В этой локации можно многократно застрять.
было выявлено, что нажатие каждой кнопки и падение в подземелье - подобно смерти, ибо надо перезагружать.
находим место с крестом. Копаем-копаем и ничего не раскопам.
Тогда сожаем туда семя и уходим.
Вот очередная уже привычная кнопка на стене. Сохранить и нажать! Загрузить.
Находим деревяшку. Тунс вспоминает ласковым словом Игоря, после сдвигает её на себя. Зачем? Непонятно.
Начинаются психоделические звуки, которые не прекращаются даже после выхода из локации.
Современен они, всё же стихают.
Радует, что враги тут сносят по нулю.
Появились весьма необычнее допельгангеры, меняющие форму. Только толку от этого. Как с кота молока.
Мда…у драука есть скилл, способный снять всей партии по 600 ХП. Не слабо для моба. Адский гриб отдыхает.
Оказалось, что после сдвига бревна, врубилась канализация!
Теперь можно сходить в туалет! Баню!
И возможно вырастет цветок.
Далее идёт каменное нагромождение, и кнопки, которые нужно нажимать в правильном порядке, ориентируясь на каракули.
Путём длительного задротства таки удалось зажечь маяк.
Возвращаемся в комнату падений в пропасть.
И вот количество вырезанного мата удвоилось, ибо мы опять провалились.
Но к счастью нащупали фонарик. Изучаем подземелье от фонаря к фонарю…
Далее выходим из пещеры.
Очередная битва, где тунс прячется за моба….
Битвы так достали, что уже бежим из всех…
Участились падения в гейм Овер комнату…
Цветок, КАК это не банально вырос. Но толку от этого маловато,
Психоделический звук разъедает моск… :'(
!Внимание! процеес прохождения данной игры может быть адски мучительным.
Было замечено, что многие кактусы под сигнализацией.
Психоделический звук, это, судя по всему, вода, но создаётся острое ощущения, что это работает водокачка. Стар маар посоветовал бы сменить этот раздражающий слух звук.
На данный момент эта игра является не проходимой (не пройденной)
Так как автор статьи застрелился раньше, чем это произошло.
Шайтан машины глюкнула при подсчёте показаний, но всё же выдала :
1 багодром: есть несколько читерских багов стеноходок, блокираторов прохода, и авторских недоделок. (Багодром 28%)
2 Сюжет: значально сугубо-тупой но потом разворачивается и превращается в сагу о спасении человечества. По-ходу игры меняется и усложняется, оставляя за основу купи\продай дряньку. Сюжет 68%
3 Маппинг: Ну тут видна командная работа в составлении чёртовой дюжины ненужных, но без того симпатичных карт. Мэппинг 92%
4 Геймплей весьма банален, + 10% за оформление битв +20% за смену лидера – 40% за смену дня и ночи. + 34% за систему прокачки заклинаний. Геймплей 34% + 10% за головомойки сделанные с любовью.
5. Музыка. Ну а о музыке в данной игре можно создать отдельную тему. Она тут постоянно обновляется улучшается, сжимается и разжимается, режется и ломается.
Есть версия и без музыки – для фанатов.
За музыку 70% ибо – 15% за победную мелодию и – 15% за ещё кое-какие неурядицы…
И так: Маппинг доминирует в игре! Тут явно сказалась командная работа.
Вердикт: Снимите же уже последнюю серию своей Санта-Барбары!!
Следующая жертва: Древо. By Герберт Вайст.